Let's Play / Libristo.pl
Let's Play

Kod: 14134268

Let's Play

Autor Sylvia Nikitaridis

Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenführung und -kommunikation und trägt maßgeblich zur Veränderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel bete ... więcej

330.72


Dostępna u dostawcy
Wysyłamy za 14 - 18 dni
Dodaj do schowka

Zobacz książki o podobnej tematyce

Bon podarunkowy: Radość gwarantowana

Wzór bonu podarunkowegoDowiedz się więcej

Więcej informacji o Let's Play

Za ten zakup dostaniesz 193 punkty

Opis

Die Digitalisierung stellt neue Anforderungen an die Markenführung und -kommunikation und trägt maßgeblich zur Veränderung in den Strukturen des Konsumentenverhaltens bei. Gamification wird in der Praxis zunehmend als Mittel beteuert, den neuen Herausforderungen entgegenzuwirken und neue, engagierende Lösungen für Konsumenten zu schaffen. Der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Zusammenhängen soll es Unternehmen ermöglichen, über die Generierung positiver Erlebnisse gewünschte Verhaltensweisen bei Konsumenten herbeizuführen und diese langfristig und nachhaltig zu loyalen Markenbotschaftern zu befördern. Befürworter sehen das Potenzial vor allem darin, dass durch Spielmechanismen bedingte Motivationswirkungen auf spielfremde Bereiche użbertragen werden können. Es wird prognostiziert, dass bis zum Jahr 2020 Gamification in mehr als 85% aller tagtäglichen Aktivitäten integriert sein wird. Das Potenzial von Gamification stützt sich dabei auf die enorme Bedeutung des Spiels im menschlichen Leben. "Games are the only force in the universe that can get people to take actions that are against their self-interest, but in a predictable way", meint Gamification-Experte Gabe Zichermann. Einer repräsentativen Studie zufolge spielt użber 42% der deutschen Bevölkerung regelmäßig Computer- oder Videospiele, wovon 81% in der Altersklasse von 14 bis 29 Jahren repräsentiert werden. Das Niveau an Engagement, welches durch Spiele erreicht werden kann, ist daher fużr viele Unternehmen heutzutage wünschenswert. Ob der Einsatz von Gamification tatsächlich den neuen Anforderungen an das unternehmerische Marketing gerecht werden und nachhaltig die Loyalität von Kunden erreichen kann, bildet den Gegenstand dieser Arbeit.

Szczegóły książki

330.72

Ulubione w innej kategorii


250 000
zadowolonych klientów

Od roku 2008 obsłużyliśmy wielu miłośników książek, ale dla nas każdy był tym wyjątkowym.


Paczkomat 12,99 ZŁ 31975 punktów

Copyright! ©2008-24 libristo.pl Wszelkie prawa zastrzeżonePrywatnieCookies


Konto: Logowanie
Wszystkie książki świata w jednym miejscu. I co więcej w super cenach.

Koszyk ( pusty )

Kup za 299 zł i
zyskaj darmową dostawę.

Twoja lokalizacja: