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O presente estudo examina os processos de construçăo identitária e autoapresentaçăo em ambientes simulados online de caráter lúdico. A partir do jogo World of Warcraft, săo apresentados e discutidos certos elementos intervenientes no processo de assumir um avatar enquanto extensăo de si, realizando atividades que, em sua maioria, reforçam as dinâmicas preestabelecidas do meio - MMORPG, ou RPG de participaçăo online massiva. O método adotado se aproxima da Filosofia - sobretudo da fenomenologia - e da Psicologia social, relacionando tais campos ŕ Comunicaçăo e aos Gamestudies. A partir de um "mundo virtual", examinamos o que constitui o corpo e o ambiente, propondo que ambos săo construçőes visuais-funcionais, estreitamente ligados aos aspectos competitivos e estéticos do jogo. Assim, a discussăo sustentada torna possível pensar as chamadas "flexőes do ser" enquanto movimentos do jogador ao avatar e, noutra via e em certa medida, do avatar ao jogador.
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