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Che cosa accade quando il gioco perde la sua componente di gratuitŕ, di spontaneitŕ, di relazione, quando viene colonizzato da un business che manipola abilmente neuroscienze, biomarketing, informatica e comportamentismo? Ci troviamo di fronte all'azzardo di massa, a una sistematica e patologica corruzione del gioco, e soprattutto a una realtŕ he cela complesse dinamiche di potere. Per questo si parla di ludocrazia, un fenomeno sociale e culturale che, trasformando tutto in gioco (e in azzardo), annulla non solo le potenzialitŕ del gioco, ma l'umano in quanto tale. Individuare gli elementi che sottendono a questo dilagante processo di gamification e gamblification e raccoglierli nelle voci di un lessico, che convoca una pluralitŕ di sguardi multidisciplinari, costituisce un atto di resistenza in vista di auspicabili decostruzioni presenti e future.
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